Оригинальная версия «Ведьмака» получила множество негативных оценок из-за диалогов и голоса за кадром. Переводчик Борис Пугач-Мурашкевич поделился с нами усовершенствованиями и новым звуковым оформлением в Дополненном Издании.
Нас разнесли в пух и прах за английские диалоги и голос за кадром после выпуска игры. Складывалось ощущение, что все только и делали, что жаловались. Столько шума! Я имею ввиду, что все это было незаслуженно. Абсурдный английский! Как на японских футболках! Оглядываясь назад, мы понимаем, что эти особенности, в основном, считались приемлемыми (т.е. они не портили удовольствие от игры всем и каждому), были как грубые ошибки, так и блестящие моменты. Даже в обсуждении озвучивания встречались диаметрально противоположные мнения – от откровенной похвалы до обид и прямой критики, причем с большим размахом и крепкими ругательствами. Так что вполне очевидно, что в CD Projekt RED решили доработать диалоги и голоса за кадром при подготовке Дополненного Издания.
Безусловно, критика была неизбежна. Хотя звуковое оформление не везде было ужасным, оно требовало значительных улучшений. Действительно, краснолюды должны быть настолько упрямыми, будто завтра уже не наступит (как в польской версии), медлительная алабамская речь не соответствует обстановке в трущобах Вызимы, «Прощай» в ответ на просьбы нищего выглядит довольно бесцветно, и мы морщились вместе с Геральтом, когда Трисс кричала на нас в будуаре. Диалоги и голоса за кадром должны по-настоящему затягивать нас, должны вести через сюжет, вовлекать в отношения с другими персонажами, даря ощущение спектакля, в котором мы участвуем. Вместо этого они зачастую вызывали недоумение, многие персонажи заслуживали лишь одного – возгласа «Да замолчи!» И когда в диалоге встречается сучок, будь то орфографическая, логическая или синтаксическая ошибка, неправильно поданная актером эмоция или просто неподходящий голос, редко какой игрок (а особенно обозреватель) может просто не обратить на него внимания. Сама критика, конечно, не совершенна. И люди, высказывающие мнение, независимо от того, являются ли они профессиональными обозревателями или нет, тоже не без недостатков. Нет, ни главная башня замка (donjon), ни вампир (vampyre) не были орфографическими ошибками. Людям свойственно опускать буквы, слоги или местоимения при разговоре, а моментами молчания придавать фразам то или иное значение, а сленг и жаргон, выраженный светскими словами, совершенно теряет свой блеск и очарование. Также есть много средневековых фантазийных миров, обогащенных современными деталями, привнесенными из другого времени – и ни одна из таких деталей в «Ведьмаке» не шокирует нас и не кажется невероятной. Но хватит играть тут в пинг-понг…
Возможность доработать звуковое оформление игры – хмм, это выглядит как захватывающе, так и слегка удручающе. Нам пришлось бороться с по-настоящему сложными деревьями диалогов (оговоренных как неизменные!). Множество ветвей, условных связей в самых неожиданных местах, скриптов, флагов, зависимостей… Сначала мы решили воспользоваться игровым тестированием как одним из труднейших и всеобъемлющих инструментов, однако в конце концов нам пришлось засесть за анализ скриптов и структур. Это поразительно, сколько всего обнаруживается, когда заглядываешь буквально под каждый камень… Нам пришлось столкнуться с принятием нескольких болезненных решений.
Сессии звукозаписи были отдельным большим компонентом создания игры, и в нашем случае весьма напряженным. Первый раз оглянулись – все вроде хорошо, но как говорится «если слепой ведет слепого, то оба упадут в яму…» Вот мы и упали. И это было больно. Давайте прикинем – 150 тысяч слов за 14 дней - это одно слово примерно каждые восемь секунд… если вы работаете 24 часа в сутки. Ошибки, такие как когда Геральт говорит «Давай, я пооооойду с тобой» вместо просто «Давай, я пойду с тобой», это просто «соскользнувшее» слово в процессе работы. Однако звукозапись не обходится и без положительных моментов. Действительно ошеломляюще наблюдать женщину среднего возраста, которая говорит как десятилетний мальчик, потом как попугай ара. (Опережая вопрос, отвечу: нет, она не озвучивала все голоса в игре, и не половину, и даже не четверть, и т.д.)
Итак, что же мы сделали? Мы заново озвучили около 6 тысяч строчек диалога. Надеюсь, мы избавились от большинства моментов, вызывавших недоумение, укротили раздражающие голоса и персонажей, недостаточно глубоко проработанных в процессе отладки оригинальной версии, добавили несколько характеристик и контекстных цветов. Было довольно соблазнительно иметь комментарии персонажей на точно неизменные аспекты игры, в которых мы увидели дефекты дизайна. «Вы уверены, что все хорошо? Вы плохо смотрели» - кажется, именно так склонно было реагировать сообщество на нашу работу. Но если вы хотите оставаться с чистой совестью, вы не можете сами получить настоящую радость (слишком большую) от собственной игры. Отдав еще больше времени и усилий, мы, вероятно, смогли бы постараться избавиться от всех проклятий. В следующей жизни, может быть… однако, возврат к подобному виду часто влечет за собой амнезию.
Вот вечная истина: чем больше я знаю, тем больше я осознаю то, как мало я знаю. Ведьмак в первом издании дал нам небольшой, но поучительный опыт. Работа над Дополненным Изданием оказалась гораздо более продуктивной. Действительно ли игра улучшена? Естественно. Она безупречна? Ни в коем случае. Но нас утешает мысль, что совершенство – для богов, и пусть они злятся, зная, что стареют…